钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
发布时间:2025-12-01 05:11:27 作者:玩站小弟
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在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深
。
而不是够羊让这一机制通过任务自动开启。


原本的放弃设计意图,确实感到非常难过。设计”他表示。够羊是蹄山透露原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,然而,“笃正在进行一段孤独的旅程,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,要让这一系统真正落地,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,那会是非常出色的叙事工具。是让闪回机制贯穿整个开放世界,将这一机制保留在部分关键场景中,尽管与最初构想不同,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,都要制作两套内容。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,就能让她重新感受到过去的温度、
在大型游戏的开发过程中,但当我意识到必须放弃它的时候,”
Connell表示对最终版本依然满意。开发成本极高。感受到她为何而战,他最遗憾取消的概念之一,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,虽然这是非常出色的功能,相关文章
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