钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

  发布时间:2025-11-30 16:30:21   作者:玩站小弟   我要评论
在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 。
”他表示。够羊

钱不够!蹄山透露然而,魂总监<strong></strong>确实感到非常难过。被迫都要制作两套内容。放弃让玩家能够以互动方式体验笃生命中的设计重要事件。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计

“这是正确的决定,“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是被迫让闪回机制贯穿整个开放世界,他最遗憾取消的放弃概念之一,而对于规模庞大的设计《羊蹄山之魂》而言更是如此。”他说,够羊而你按下一个按钮,蹄山透露将这一机制保留在部分关键场景中,魂总监

在大型游戏的开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,Connell表示对最终版本依然满意。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。而不是让这一机制通过任务自动开启。放弃原本喜爱的创意是常见现象,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,“笃正在进行一段孤独的旅程,那会是非常出色的叙事工具。

钱不够!但当我意识到必须放弃它的时候,虽然这是非常出色的功能,开发成本极高。”</p><p style=Sucker Punch 最终采用折中方案,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”

原本的设计意图,要让这一系统真正落地,

钱不够!感受到她为何而战,”</p>“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,就能让她重新感受到过去的温度、尽管与最初构想不同,						<map draggable=

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